2017年7月,人民日報(bào)和人民網(wǎng)連續(xù)對一款火爆全國的網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》發(fā)表五篇評論文章:人民網(wǎng)一評《王者榮耀》:娛樂大眾還是陷害人生、人民網(wǎng)二評《王者榮耀》:社交游戲監(jiān)管刻不容緩;人民網(wǎng)三評《王者榮耀》:移動時代不會像想象的那樣無憂、人民日報(bào)四評《王者榮耀》:學(xué)生沉迷是家庭教育問題、人民日報(bào)五評《王者榮耀》:別讓網(wǎng)游成為生活的全部。隨后,新華社也分別在7月7日、10日和11日連續(xù)發(fā)表了三篇評論文章--《“王者榮耀”是“王者農(nóng)藥”?健康游戲不止于防沉迷》、《手游不該“游戲”歷史》和《對游戲行業(yè)需“一手扶犁,一手揮鞭”》。7月13日,《光明日報(bào)》也發(fā)布一篇《王者榮耀》的評論文章——《網(wǎng)絡(luò)游戲好玩更要有擔(dān)當(dāng)》。
為何中央主要媒體連續(xù)對《王者榮耀》這款網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)表批評性的評論,主要是由于《王者榮耀》給社會帶來系列負(fù)面影響,尤其是侵害了青少年的身心健康。正如人民網(wǎng)的評論所言:作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負(fù)能量。從數(shù)據(jù)看,累計(jì)注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,每7個中國人就有1人在玩,其中“00后”用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎(chǔ)上,悲劇不斷上演:13歲學(xué)生因玩游戲被父親教訓(xùn)后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時后誘發(fā)腦梗險(xiǎn)些喪命……到底是游戲娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人并生時,更值得警惕。
筆者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲是數(shù)字經(jīng)濟(jì)時代重要的網(wǎng)絡(luò)文化業(yè)態(tài),是廣大人民群眾在互聯(lián)網(wǎng)上消費(fèi)娛樂的重要文化產(chǎn)品。網(wǎng)絡(luò)游戲的健康有序發(fā)展,必須遵循有利于保護(hù)公眾健康及適度游戲的原則,并堅(jiān)持兩大優(yōu)先:即社會效益優(yōu)先和保護(hù)未成年人優(yōu)先。網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)者應(yīng)當(dāng)開發(fā)內(nèi)容健康向上、寓教于樂的網(wǎng)絡(luò)游戲,要弘揚(yáng)體現(xiàn)時代發(fā)展和社會進(jìn)步的思想文化和道德規(guī)范,依法維護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,尤其是未成年人的合法權(quán)益。本文本著社會效益優(yōu)先與保護(hù)未成年人優(yōu)先的原則,對網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)作、運(yùn)營和監(jiān)管提出以下建議,望有政府有關(guān)部門和網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營者給予高度重視。
一、要開發(fā)有利于青少年健康成長的網(wǎng)絡(luò)游戲作品
我國《未成年人保護(hù)法》 第三十二條規(guī)定,國家鼓勵新聞、出版、信息產(chǎn)業(yè)、廣播、電影、電視、文藝等單位和作家、藝術(shù)家、科學(xué)家以及其他公民,創(chuàng)作或者提供有利于未成年人健康成長的作品。出版、制作和傳播專門以未成年人為對象的內(nèi)容健康的圖書、報(bào)刊、音像制品、電子出版物以及網(wǎng)絡(luò)信息等,國家給予扶持。
作為一種娛樂方式,網(wǎng)絡(luò)游戲的浪潮早已勢不可擋,尤其是像《王者榮耀》這種新興的手機(jī)游戲,其豐富的社交表達(dá)在某種程度上已經(jīng)超越了單純的娛樂。當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不僅僅是游戲,而是附著于游戲之上的一種社交方式、生活方式、娛樂方式。但是無論如何,游戲的開發(fā)者,一定要開發(fā)和創(chuàng)作有利于青少年健康成長的網(wǎng)絡(luò)游戲。
我以為,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)者應(yīng)當(dāng)創(chuàng)作對青少年身體素質(zhì)有積極影響的作品,比如開發(fā)有關(guān)青少年安全教育、心理健康、傳統(tǒng)文化等方面的網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是青少年的心理健康問題是當(dāng)代青少年的重大社會問題,目前傳統(tǒng)的青少年心理咨詢的主要方式為:對青少年進(jìn)行心理方面的分析和,并進(jìn)行咨詢和疏導(dǎo)工作;協(xié)助教學(xué)部門或者家長對青少年進(jìn)行一些心理方面的測評分析;對不同問題的青少年的心理狀況做出分析與診斷,制定輔導(dǎo)計(jì)劃與方案。
如果通過網(wǎng)絡(luò)游戲的方式對青少年的心理健康狀況進(jìn)行自測,通過游戲有針對性地進(jìn)行心理咨詢,讓青少年了解心理醫(yī)院、心理醫(yī)生、心理健康研究動態(tài)及求醫(yī)咨詢等,這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲不但能使青少年的學(xué)習(xí)、生活、娛樂等各方面的個性特質(zhì)都有可能得到更充分的尊重與滿足,而且還有助于青少年良好個性的發(fā)展。
二、對于青少年成謎網(wǎng)絡(luò)游戲,政府應(yīng)當(dāng)強(qiáng)制網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)依法采取技術(shù)手段,阻止未成年人成謎網(wǎng)絡(luò)游戲
《未成年人保護(hù)法》第三十三條,國家采取措施,預(yù)防未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)。國家鼓勵研究開發(fā)有利于未成年人健康成長的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品,推廣用于阻止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)的新技術(shù)。筆者注意到,面對中央媒體的發(fā)聲,《王者榮耀》的出品方推出了所謂的健康游戲防沉迷系統(tǒng)“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護(hù)平臺、強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系等。
事實(shí)上,早在2007年,新聞出版總署、中央文明辦、教育部等八部委就聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,并同時發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》和《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證方案》?!锻ㄖ分赋觯芯W(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)必須嚴(yán)格按照《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》和《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證方案》進(jìn)行開發(fā)部署,不得隨意更改實(shí)施方式,擴(kuò)大或縮小系統(tǒng)功能權(quán)限等,違者,將按照有關(guān)法律法規(guī)予以查處,并停止其網(wǎng)絡(luò)游戲出版運(yùn)營和相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)接入服務(wù),直至取消其相關(guān)許可。
根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》的規(guī)定,未成年人累計(jì)在線游戲時間3小時以內(nèi)的為“健康”游戲時間;未成年人累計(jì)在線游戲3小時之后,再持續(xù)下去的2小時游戲時間為“疲勞”游戲時間;未成年人累計(jì)在線游戲時間超過5小時的為“不健康”游戲時間。
按照青少年的身心發(fā)育狀況、網(wǎng)絡(luò)游戲的基本特點(diǎn),以及對未成年人的調(diào)查分析,累計(jì)3小時以內(nèi)的在線游戲時間既無損于未成年人的身心健康,又能使他們適當(dāng)享受到游戲的樂趣,比如下一盤圍棋的時間一般需要2-3小時;未成年人的累計(jì)在線游戲時間超過3小時,不可避免地會帶來一定程度的身心疲勞,此時未成年人應(yīng)當(dāng)停止游戲,下線做充分的休息。因此,將未成年人累計(jì)在線游戲時間超過3小時的第4、5個小時定義為“疲勞”游戲時間。
要促進(jìn)未成年人養(yǎng)成健康游戲習(xí)慣,使他們能夠健康適度地享受游戲樂趣,活躍思維,健腦益智,必須在游戲收益上進(jìn)行限制和引導(dǎo)。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲使用者最為注重游戲中的收益,這也是導(dǎo)致未成年人長時間沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的重要原因之一。如果未成年人無法靠長時間在線獲得收益,則會失去持續(xù)在線的樂趣。因此,需要根據(jù)在線時間的不同對未成年人的收益進(jìn)行限制,超過健康游戲時間后持續(xù)在線時間越長則收益越少,直至降為零。
研究表明,長時間連續(xù)上網(wǎng)會造成情緒低落、眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振、焦躁不安、血壓升高、植物神經(jīng)功能紊亂、睡眠障礙,有的甚至消極自殺;不良的上網(wǎng)環(huán)境也會損害青少年的身體健康。網(wǎng)絡(luò)對青少年心理素質(zhì)的消極影響主要體現(xiàn)為:長期上網(wǎng)會引發(fā)青少年網(wǎng)絡(luò)孤獨(dú)癥,人際情感淡漠,對現(xiàn)實(shí)社會產(chǎn)生不認(rèn)可甚至逃避的心理;網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性、隱蔽性,會誘發(fā)青少年的雙重人格障礙;網(wǎng)絡(luò)操縱時間失控,還會導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)成癮癥,使青少年變得孤獨(dú)、敏感、憂郁、警覺、不服從社會規(guī)范,甚至出現(xiàn)精神障礙、自殺等情況。因此,不健康的網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年心身帶來的負(fù)面影響必須引起全社會的高度重視,并給予嚴(yán)格的治理。
三、實(shí)施網(wǎng)游分級管理并強(qiáng)化市場的監(jiān)管力度
事實(shí)上,我國過度的網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新已近導(dǎo)致我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的混亂,已經(jīng)引發(fā)社會風(fēng)險(xiǎn),給未成年人帶來了系列負(fù)面影響。筆者建議,國家應(yīng)當(dāng)依法在鼓勵網(wǎng)絡(luò)游戲市場創(chuàng)新和健康發(fā)展的前提下,對網(wǎng)絡(luò)游戲給社會和未成年人帶來的風(fēng)險(xiǎn)和負(fù)面影響做出全面的評價,在此基礎(chǔ)上實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲分級管理制度,對網(wǎng)絡(luò)游戲的安全與發(fā)展做出平衡性選擇。
監(jiān)管部門應(yīng)當(dāng)督促網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營者根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容、功能和適用人群,制定網(wǎng)絡(luò)游戲用戶指引和警示說明,并在網(wǎng)站和網(wǎng)絡(luò)游戲的顯著位置予以標(biāo)明。對于以未成年人為對象的網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)禁含有誘發(fā)未成年人模仿違反社會公德的行為和違法犯罪的行為的內(nèi)容,以及恐怖、殘酷等妨害未成年人身心健康的內(nèi)容。網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營者應(yīng)當(dāng)按照國家規(guī)定,采取技術(shù)措施,禁止未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能,限制未成年人的游戲時間,預(yù)防未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)。
國家應(yīng)當(dāng)對網(wǎng)絡(luò)游戲市場進(jìn)行全面評估的基礎(chǔ)上盡快出臺《網(wǎng)絡(luò)游戲分級管理辦法》。目前在游戲產(chǎn)業(yè)比較發(fā)達(dá)的美國、日本、韓國等國家,也面臨發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)和限制游戲?qū)η嗌倌瓴涣加绊懼g的矛盾,解決的辦法是建立一套類似電影分級制度的游戲分級制度。比如美國的分級制度是一個自愿的非強(qiáng)制性的,然后報(bào)到行業(yè)協(xié)會進(jìn)行分級。按照年齡種類分成7級:3歲、6歲、10歲,13歲17歲,18歲和待定,每一級別都有標(biāo)準(zhǔn);歐洲的分級是強(qiáng)制分級,他們也是通過行業(yè)協(xié)會來做,按內(nèi)容描述共分7類,分別為粗話、歧視、藥品、恐怖、賭博、性和暴力。這里面還會按年齡分成各個階段;韓國的分級分成四級:全年齡段、14歲以上,15歲以上和18歲以上。
筆者建議,由文化部牽頭會同工信部、國家出版管理部門等相關(guān)部門,聯(lián)合出臺網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度,建設(shè)政府管理、行業(yè)自律、社會監(jiān)督、企業(yè)依法經(jīng)營的聯(lián)防聯(lián)控、綜合治理體系,并大力倡導(dǎo)三大原則:一是以未成年人為本的原則,創(chuàng)作網(wǎng)絡(luò)游戲必須充分考慮有利于未成年人的身心健康,堅(jiān)決抵制和廢除侵害未成年人身心健康的網(wǎng)絡(luò)游戲;二是堅(jiān)持適度游戲原則,要通過強(qiáng)制性網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷技術(shù)系統(tǒng),限制未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲;三是強(qiáng)化網(wǎng)游運(yùn)營者的主體責(zé)任原則,從事網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營活動應(yīng)當(dāng)遵守憲法、法律、行政法規(guī),堅(jiān)持社會效益優(yōu)先,保護(hù)未成年人優(yōu)先,弘揚(yáng)體現(xiàn)時代發(fā)展和社會進(jìn)步的思想文化和道德規(guī)范,遵循有利于保護(hù)公眾健康及適度游戲的原則,依法維護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的合法權(quán)益,促進(jìn)人的全面發(fā)展與社會和諧。
從表面看《王者榮耀》事件是一款手機(jī)游戲引發(fā)的爭論,背后反映的卻是國家的網(wǎng)絡(luò)空間治理能力和網(wǎng)游運(yùn)營者的社會責(zé)任擔(dān)當(dāng)問題。